Repensar e reformular narrativas a longo prazo é um desafio real para mestres de mesa. Criar boas histórias de RPG de mesa para seus jogadores de maneira contínua e mantendo a qualidade pode parecer irreal a longo prazo, mas eu trouxe aqui alguns exemplos para se inspirar e até mesmo usar como base. 

Histórias de RPG: Os sacerdotes do fogo

Para quem gosta de histórias envolvendo política e religião, essa é uma narrativa que vai agradar muito os jogadores. 

Começa simples, o grupo precisa levar um comerciante de uma cidade à outra, mas ao chegarem no destino, depois de enfrentarem alguns bandidos pelo caminho e também assassinos pagos, veem na cidade uma execução em pira.

Os sacerdotes são um culto novo no mundo, um grupo de fanáticos que crê na vinda do Senhor do Fogo para purificar o mundo através de seu calor e suas chamas. 

Nessa cidade, enquanto ajudam o comerciante, os fanáticos do fogo começam a se envolver em conflitos com a guarda e uma briga nasce. Os religiosos são presos, preferencialmente com a ajuda dos heróis, e o grupo segue para outro lugar.

Já em outra cidade, fazendo outra missão paralela, o grupo se depara novamente com o culto, agora ainda maior e mais agressivo. Essa é a primeira vez em que aparecem os Paladinos do Fogo, e eles precisam ter um nível bem mais alto que os PJ’s. 

“Praise the fayaaaah”

A cidade pega fogo e os heróis precisam fugir. Do lado de fora, um mensageiro aparece, ele usa o emblema do rei. É aqui que os PJ’s descobrem que o comerciante que ajudaram num primeiro momento é irmão do rei e está usando os Sacerdotes do Fogo para enfraquecer o reino e tomar o poder. 

O grupo pode decidir qual facção ajudar (exceto paladinos, que precisam ir contra os fanáticos). 

Daí para frente, a narrativa se divide em duas linhas de conflito, o lado que apoia o rei e o lado que apoia os fanáticos. 

O plano deles é invocar o Senhor do Fogo do alto de uma montanha, cruzando dimensões. 

Um bom acréscimo é usar o Velho Fogueteiro, personagem que já expliquei neste artigo.

Histórias de RPG: A ilha perdida

Essa história é parcialmente inspirada na colônia de Roanoke, onde os habitantes desapareceram sem deixar rastros. 

Um grupo vai até a ilha investigar, financiados por um nobre dono do local, e começa a descobrir que há mais por trás dessa ilha do que parece. 

Enquanto exploram o local, grupos de monstros começam a surgir aparentemente do nada, atacando os acampamentos no local. 

Alguns aliados surgem também misteriosamente, investigando o poder mágico que roda a ilha, e juntos vão desvendando os segredos do local, um antigo posto avançado para diversas raças, onde sumiços assim eram comuns. 

Em determinado momento, um monge Githzerai surge para explicar que a ilha foi o palco de batalha entre os deuses antes que eles se tornassem deuses, e ali era a porta de entrada e saída para os deuses perdedores chegarem no mundo.

Depois disso, o grupo pode escolher assentar na ilha, construir castelos e se preparar para as batalhas que surgirão ali. 

Emissários elfos, anões, halflings, tropas de robgoblins, dragões, tudo parece cair sobre a ilha. Por trás de todo esse problema, um inimigo parece surgir. 

A construção de Chefes é baseada na seguinte forma:

  • Emissário;
  • Devorador de Mentes;
  • Lich-Rei;
  • Deuses em forma de carne.

Já falei um pouco sobre como fazer essa construção de enredo neste artigo aqui. 

Como a ilha “invoca” criaturas de diversos pontos do mundo, sua criatividade não está limitada pelo tipo de clima do local, e dá para desafiar os jogadores com inimigos inesperados. 

Paladinos de Pelor e os mortos-vivos

Essa história, assim como a maioria das histórias que mestro, faz parte de uma narrativa maior que eu criei, e engloba tanto os Sacerdotes do Fogo quanto a Guerra dos Elfos, que vou explorar melhor em outro artigo. 

Os Paladinos de Pelor vivem em um reino do norte, isolados do mundo, e seu mosteiro envia emissários para todo o continente. 

Logo que o Paladino se forma, ele precisa cumprir uma primeira missão dada por sua ordem. Nessa missão, ele/ela vai explorar os desaparecimentos em uma vila, e acaba descobrindo que uma das responsáveis pelos sumiços dos aldeões é uma bruxa da noite.

Durante a missão, o paladino conhece um guerreiro com um exército no local e esse guerreiro o informa que está investigando a aparição de mortos-vivos na região.

A grande missão do paladino é matar seu tio Rodrigues que morreu de leptospirose

O paladino é convidado a se juntar à investigação e parte atrás de mais informações com uma paladina que era responsável pelos mortos-vivos no local. A paladina está desaparecida e ele precisa ir atrás dela. O PJ se junta a um anão e vão atrás da companheira de ordem. 

Descobrem que ela foi capturada por cultistas responsáveis pelo surgimento das criaturas e está presa em uma fazenda. No local, lutam contra os cultistas e os mortos-vivos, além de descobrirem uma feiticeira capturada também.

A feiticeira ajuda o grupo a derrotar os mortos-vivos e cultistas, e explica que estava investigando as ações de um coven rival quando foi capturada. 

Daí para frente, o Paladino precisa agir e impedir que a Rainha do Coven dos Mortos traga um exército de volta à vida e domine a região.

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