Um estilo de jogo muito difícil de se concretizar para mim até hoje é com clérigos e paladinos. A parte “santa” de um RPG de mesa, no D&D 3.5, tem vários aspectos bacanas, contudo, pode ser bem difícil de agradar. Para fazer um bom jogo de RPG de mesa para clérigos, é necessário entender bem a classe.

O que fazem os clérigos no D&D

A melhor maneira de resumir um clérigo é como um padre com um porrete e habilidades médicas. Ele é um representante de sua religião com habilidades de cura, luta e pode expulsar/fascinar os mortos dependendo do seu posicionamento (bom ou mau). 

Clérigos também contam com habilidades extras de acordo com o Domínio de sua divindade, como Ordem, Caos, Guerra etc.

Muitas histórias envolvem mortos-vivos e buscas por necromantes e feiticeiros malignos pelas suas habilidades relacionadas a essas criaturas, mas essa não precisa ser a única opção.

A maioria dos jogadores acaba escolhendo clérigos com alinhamento bom para funcionarem como médicos e suporte para a equipe, mas caso o jogador decida começar separado do grupo, ou queira algo mais ofensivo, um clérigo mau pode apresentar aventuras bem interessantes. 

RPG de mesa para clérigos maus

Dominus é um clérigo de Nerull cujo objetivo é transformar o reino humano em um grande altar para seu mestre. Para isso, ele precisa de sacrifícios recorrentes em seu templo, até recolher energia suficiente para conseguir invocar criaturas abissais para ajudarem no processo. 

No entanto, um paladino de Heironeous está na sua cola e pretende impedi-lo de realizar seus planos. No contexto dessa aventura, o vilão é o protagonista e o herói é o antagonista, essa mudança de valores pode gerar bons momentos e levar a decisões interessantes. 

Crie uma série de etapas que Dominus precisa cumprir para o ritual, como determinadas ações sob tempo (rituais apenas em lua minguante, dois meses para um eclipse etc.) e ponha o paladino na cola do clérigo. 

Conflitos recorrentes ajudam a desenvolver um sentimento de inimizade, e manter um número de vitórias e derrotas recorrentes entre os dois (ex.: Dominus não consegue sacrificar uma vila, e por isso precisa apelar para a ajuda dos goblins do sul para arranjar mais sacrifícios, mas com isso arranja um cajado cerimonial mais poderoso) faz com que o conflito final seja ainda melhor. 

O mais importante em uma narrativa onde o protagonista é o vilão é não tentar moralizar o seu discurso. Assimile a maldade do personagem como um elemento de roteiro para diversificar a narrativa de jogadores mais experientes. 

Caso tenha um grupo de jogadores grande, vá além e use um deles como o vilão da narrativa. Isso ainda os obriga a eliminar o pensamento metajogo da mesa e põe a imersão ainda mais longe. 

RPG de mesa para clérigos bons e neutros

Um clérigo neutro pode ter uma narrativa baseada na conversão de criaturas em uma determinada área. 

Pense: Radufiel é um clérigo de Ehlona que precisa converter vilas humanas na fronteira com seu reino e ensiná-los a louvar à Natureza. No caminho, ele tem que enfrentar a intolerância de clérigos locais devotos de Pelor. 

O politeísmo de D&D torna todas as narrativas envolvendo religiões extremamente dinâmicas, pois permite inúmeros personagens com diferentes posicionamentos e habilidades lutando por um mesmo objetivo.

Outra dica de narrativa: o clérigo Zannar é enviado em uma comitiva para conhecer o rei do povo das estepes, que recentemente se aproximou de sua nação. O objetivo é trazer o rei para o lado dos clérigos de Boccob e ensiná-lo os mistérios do arcanismo. 

Diferentes comitivas são enviadas, e inúmeras tramas e problemas começam a se desdobrar no acampamento do rei conforme os clérigos, repletos de intrigas, tentam conquistar o favor do rei.

Clérigos bons tem dificuldade de se adaptar a grupos caóticos demais, por isso é importante se atentar à construção dos personagens dos jogadores na hora de considerar juntar um grupo de PJ’s. Às vezes, é melhor deixá-los colaborar apenas pontualmente. 

Um bom exemplo de como personagens de caráter dúbio afetam clérigos e paladinos bons é com a aventura de RPG do Jovem Nerd

Dicas de narrativa de RPG para paladinos

Não há como fugir muito do tradicional capa e espada, pois paladinos precisam ter o posicionamento Leal/Bom. 

Contudo, boas narrativas põem sempre o herói em momentos de conflito, em que ele precisa decidir sacrificar ganhos pessoais pelo bem maior.

Uma maneira de fazer isso é desenvolvendo um PDM de suporte junto ao paladino por algumas aventuras básicas e, depois, pondo-o em risco de vida diante de algo maior. Exemplo: Richard é um paladino de Pelor que protege três vilas próximas. Ao longo de algumas semanas, ele recebe a ajuda de um jovem que sonha ser paladino também, Jonas. 

Em determinado momento da aventura, Jonas é capturado por trolls, e Richard precisa decidir entre ajudar o amigo ou voltar à vila que está ajudando a tempo de impedir o ataque das tropas de trolls restante. 

Como paladinos são sempre bons, não há muito o que variar na ação. Contudo, dilemas morais forçam o jogador contra seu alinhamento, e essa é uma maneira muito boa de desenvolver causa e consequência ao longo de aventuras.

Gostou das dicas? Deixe nos comentários o que gostaria de ver na próxima, e qual classe podemos explorar melhor. 

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