Uma classe de escolha bem óbvia. Guerreiros, bárbaros, paladinos, rangers e até mesmo bardos podem entrar aqui, mas como criar histórias de RPG de mesa para guerreiros que não seja um eterno rolar de dados e conflitos 1v1?

Qual o seu tipo de guerreiro?

Toda narrativa precisa de conflito, e não há maneira mais óbvia de criar conflito que em uma batalha. Contudo, não importa o quão diferente sejam seus monstros de RPG, em algum momento seus jogadores não verão mais graça nisso. 

E aí, o que fazer?

A primeira coisa é entender que cada classe de “linha de frente” tem suas características bem definidas. Isso é um bom limitador na hora de determinar quais aventuras os jogadores podem ter e quais eles não podem ter.

Um paladino, obviamente, não pode matar inocentes nem ir contra o posicionamento moral de seu deus, por isso, grupos com paladinos precisam estar alinhados com esses heróis ou eles não funcionarão tão bem. 

Uma dica de ouro é procurar referências histórias para engrossar a narrativa

Já guerreiros, bárbaros e rangers costumam ser mais dinâmicos, apesar dos bárbaros irem sempre pelo lado caótico e não oferecem tanta linearidade. 

Uma dica de ouro que uso aqui é a história do Napoleão. 

Resumidamente, antes de virar imperador, ele era um soldado que foi subindo de patente rapidamente, até que assumiu o controle da França e começou a expandir para o resto da Europa. 

Crie uma narrativa gradual em que a cada grupo de missões, desenvolvimento e passagem de nível, os guerreiros recebam patentes mais altas e avancem na carreira militar. Isso faz com que rangers e guerreiros mantenham uma linearidade e ainda os incentiva a continuar na sua narrativa.

Para bárbaros, faça algo parecido, mas com um grupo de salteadores ou com criaturas selvagens. Uma boa imagem para usar é Conan com sua tropa, vagando por aí e enfrentando criaturas mágicas por dinheiro.

Quanto mais alto o nível, maior e melhor o grupo. Aproveite do talento de Liderança para pressionar os jogadores interessados nesse caminho a pensarem em melhores construções de ficha e personagem. Lembre-se de valorizar a interpretação acima de tudo.

História de RPG de mesa para rangers

Uma ranger meio-elfa encontra rastros de uma criatura na floresta que não conhece. Junto de seu grupo, partem para matar a criatura. Durante a noite, são emboscados pela criatura e ela foge. 

Em seguida, sozinha, ela precisa sobreviver na mata e à criatura, até chegar à cidade e avisar às pessoas. Contudo, ela caça e é caçada, e existem ainda outros rangers atrás da recompensa. 

Essa aventura mistura um pouco de tudo. Perseguição, rastreamento, desenvolve uma aventura de “corrida até o ponto A” e ainda coloca a personagem contra outros rangers, com habilidades similares. 

Histórias para rangers precisam envolver caçadas, armadilhas, emboscadas e lutas em áreas selvagens. Uma maneira de desafiar um jogador é colocá-lo pontualmente em ambientes que não são especialidade de seu personagem. Isso garante conflitos novos.

História de RPG de mesa para bárbaros

Por terem natureza normalmente caótica, bárbaros oferecem como opção de narrativas histórias repletas de luta, violência e criaturas poderosas fazendo frente.

Isso não significa que seja impossível criar uma jornada para os jogadores onde estejam momentos dramáticos, desafios intelectuais e cenas tocantes, significa apenas que essas situações devem ser adaptadas a diferentes contextos. 

Pense na seguinte história:

  • 1° ato: o jogador chega a uma vila e descobre que ali perto vive uma criatura poderosa, que escraviza o local e mantém os habitantes sob sua vontade. Sendo prometido toda a cerveja que conseguir tomar quando derrotar a criatura, o herói parte para encontrar o vilão, seja lá quem for;
  • 2° ato: o bárbaro descobre que a criatura vive em um morro nos arredores da vila através de pegadas no solo deixadas por acaso no barro. Ele segue as pegadas e encontra uma toca, onde se esconde não seu inimigo, mas um grupo de robgoblins fugitivos. O grupo se enfrenta e o bárbaro vence;
  • 3° ato: voltando para a vila, depois de acreditar ter derrotado os responsáveis pela farsa do vilão, o bárbaro se aproxima cauteloso e descobre que uma duplicata sua tomou seu lugar e seus louros pela vitória. Revoltado, decide explorar melhor a situação, mas acaba avançando contra o farsante e é capturado pelo vilarejo;
  • 4° ato: o bárbaro é preso e condenado à morte, mas pede uma luta contra o farsante, acreditando que isso garantirá sua liberdade. O que não sabe é que o impostor tem suas habilidades, e muita malícia. A batalha prossegue intensa, até que o impostor foge e o deixa ali. Descobre-se então que era um doppleganger maligno, e que toda cerveja foi consumida;
  • 5° ato: para impedir que o impostor continue à solta, o bárbaro promete capturá-lo no futuro, recebe um pedido de desculpas formal dos habitantes e segue viagem, procurando por uma criatura que pode ser qualquer um. 

Nessa aventura, há um gancho para uma segunda parte, e existem elementos de conflito e desafio suficientes para o jogador ser capaz de usar sua criatividade e interpretação. 

Bons exemplos de personagens-modelo para bárbaros são: Beowulf, Conan, viquingues históricos, Thor (mitológico), etc.

E os guerreiros tradicionais?

As mídias estão repletas de histórias para guerreiros, as narrativas de Capa e Espada são um bom exemplo. 

O importante é sempre criar uma motivação válida e gerar laços com PDM’s que aproximem o jogador da causa defendida, seja ela ouro, amor, vingança e outras mais.

Combinar diferentes elementos e diferentes estratégias narrativas facilita a criação de bons roteiros e faz aventuras memoráveis.

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